Succubus Rhapsodia 攻略Wiki
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開始行:
*MOD作成指南 [#kab0ab26]
#contents
*MOD製作環境の構築 [#odefb3ba]
-サキュラプのフォルダは通常プレイ用とMOD開発用で分けてお...
**必要なソフトウェア [#y89ac99a]
-テキストエディタ
--サクラエディタがおすすめ。
---フリーでGrep(ファイルを中身ごと検索&リストアップ&置換)...
--スクリプトは基本的にRubyで記述されるため、こちらの言語...
--以下の編集についてはテキストエディタのみで大体事足りる...
---夢魔の口上
---ダメージ計算、スキルの効果、画像読み込みなどのバトル中...
---メニュー画面の挙動
---アビリティ・スキル・アイテムの挙動(新規スキル・アイテ...
---夢魔の種族値・習得スキル
---その他スクリプトを組めば何とかなりそうなこと
-画像編集ソフト
--夢魔画像の改変・新規夢魔画像など。
-RPGツクールXP
--以下の内容を弄りたい場合は必須。
---アニメーション・サウンドの挙動
---既存もしくは新しいアイテム・スキル(スキルの属性、スキ...
---マップ全般
---イベント全般
---敵データ(トループやイベント戦・ボス戦などの敵の特殊行...
**RPGツクールXPの導入 [#gc253d73]
-RPGツクールXPの購入・インストール
RPGツクールXPは今だと3,000円ほどでDL版を買うことができる。
http://tkool.degica.com/a/rpgmaker/xp
なお、Steam版のRPG Maker XPはたびたびセールが行われており...
-サキュラプフォルダの準備
++当WikiもしくはMOD製作スレに上がっている最新のMOD環境を...
++Mod/Mod_Dataフォルダ内の中身を全てDataフォルダに''移動&...
---ツクールXPではテストプレイ時を除きMODフォルダの中身が...
以上でツクールXPは導入完了。以後、サキュラプフォルダ直下...
**注意事項 [#z41c6d3b]
-MODフォルダの扱いとファイルの頒布について
基本的にサキュラプはModフォルダ以外のファイル→Modフォルダ...
なので、MODデータは(GraphicsフォルダとAudioフォルダを除き...
制作したファイルを頒布する時は''元からあったファイル(特に...
例えば以下のようにする。
--ツクールでDataフォルダの中身を編集した場合、更新された...
--Mod_TalkもしくはSystem/talkフォルダ以下の夢魔の口上ファ...
例えばレッサーサキュバス(橙)の口上C_BattleEvent.rbを頒布...
Mod/Mod_Talk/05_LesserSuccubus_00フォルダ内のファイルを編...
System/talk/05_LesserSuccubus_00フォルダ内のファイルを編...
-スクリプトファイル
--スクリプトのファイルの形式はrbファイル。''文字コードはU...
--[[有志が作成した構文チェッカー>http://scrpwiki.net/mod/...
**どこを編集すればいいの? [#ebea919d]
***夢魔の口上を編集したい [#p9180095]
-夢魔の口上ファイルはMod/Mod_Talkフォルダ(無ければSystem/...
***マップチップ・イベントを編集したい [#r70cb7b2]
-ツクールを開くとマップのツリーが表示されるので、該当する...
***バトル中の挙動・メッセージの挙動を変えたい [#cf5d2df4]
-Mod/Mod_scriptsフォルダ内で該当する処理を行うスクリプト...
***夢魔の画像の差分を追加したい [#q38377f4]
-ここを書いた筆者に絵のセンスは無いので描き方はお任せしま...
-画像ファイルの形式、寸法などを確認しておくこと。
-使用する箇所・夢魔の種族・脱衣・ホールドなどによってファ...
-単に画像を差し替える場合は該当するファイルを見つけて上書...
&br;
-既存の夢魔の差分を追加個性として実装する場合
--おっぱいコスプレ差分が適用済みであること推奨。
--Graphics/Battlers/O_MODフォルダ内に該当する夢魔用のフォ...
--''アルファベット1文字のフォルダ''を作成し、そのフォルダ...
|~アルファベット|~内容|
|G|褐色差分として利用されることが多い|
|U・V・W|ロリ化差分。設定で幼児化をオンにしていなければ出現...
|X・Y|その他特殊な差分。特定の条件を満たすことで出現する|
|Z|シスター、イマジナリーフレンドなどにあるような、特定の...
--ボーナス取得画面で追加の説明(例えば「追加差分」「褐色」...
--現状、''フォルダ内に通常時の立ち絵の画像がないと差分が...
**その他よくありそうな質問 [#gdd8676f]
***ツクールXP持ってないけどバニラ版のスクリプトを見たい [...
DataフォルダのScripts.rxdataにひとまとめになっています。...
***テストプレイ中にエラー吐いた/思い通りの挙動にならない ...
筆者の経験上、以下が原因であることが多い気がします。どう...
-スクリプトの記述ミス(構文エラー、スペルミス、文字コード...
-フォルダの構造かファイルの場所が間違っている
--サキュラプのスクリプトにはファイルのパスを判定するもの...
***エラー吐いたけどerror_log.txtが更新されてない [#z09b87...
以下が原因であることが多い。
-スクリプトの構文が間違っている(endや括弧の数・位置がおか...
--直近の編集を見直してみよう。
-ディレクトリの構成が間違っている、何らかのファイルが欠落...
--ファイルの位置が正しいか確認してみよう。
--MODをうまく導入できなかった時によく起こる。
-プラグインやソフトウェア自体に不具合があるorサキュラプの...
--外部から持ってきた、あるいはバニラ版では使用されていな...
***掲示板でエラー報告があったけどログの見方がわからない [...
(サキュラプMODスレ18 >>206の報告を引用)
エラー報告です。
追憶シスター戦中に脱衣済みのサーヴァント(敵)が行動する...
味方側は主人公とヴァルキュリアで、主人公がカームブレス、...
バージョン :
200530
パッチ :
200912f
エラーの種類 :
NoMethodError
メッセージ :
undefined method `holding?' for "":String
マップ:
ID:523
トループ
ID: 966
Enemies: [672,670,671]
ステータス状況/エネミー側がアクション
クラスID:
241
コモン呼び出し履歴:
[]
バックトレース :
./Mod/Mod_Scripts/O_MOD_Scene_Battle_5.rb : 1125行目 : i...
./Mod/Mod_Scripts/O_MOD_Scene_Battle_5.rb : 1064行目 : i...
./Mod/Mod_Scripts/O_MOD_Scene_Battle_5.rb : 2326行目 : i...
./Mod/Mod_Scripts/O_MOD_Scene_Battle_4.rb : 692行目 : in...
./Mod/Mod_Scripts/O_MOD_Scene_Battle_4.rb : 29行目 : in ...
./Mod/Mod_Scripts/PR_基本設定強化.rb : 812行目 : in `upd...
./Mod/Mod_Scripts/PR_MOD_Scene_Battle_1.rb : 400行目 : i...
./Mod/Mod_Scripts/PR_MOD_Scene_Battle_1.rb : 394行目 : i...
./Mod/Mod_Scripts/PR_MOD_Scene_Battle_1.rb : 405行目 : i...
Main : 16行目
--------------------------------
-バージョン
--MODメインデータのバージョンです。
-パッチ
--パッチのバージョンです。Mod/Mod_Scripts/エラーログ.rbで...
-エラーの種類・メッセージ
--何のエラーが起きたのか記載されています。特に、「メッセ...
-マップ・トループ
--どのマップで、どの敵トループと戦闘していた時にエラーが...
-ステータス状況
--戦闘中に起きたエラーの場合に記載されます。
--味方の行動時に起きたエラーであれば「アクター側がアクシ...
--エラー出力用の変数が更新されるタイミングとエラーログが...
-クラスID
--行動したキャラのクラスIDです。ツクールで確認できます。
--ステータス状況と同じく、稀に当てにならないことがありま...
-コモン呼び出し履歴
-バックトレース
--スクリプトの呼び出し履歴で、上から新しい順に記載されて...
#region(エラーの詳細(参考までに))
%%このエラーについてはランダム性が強いらしく、報告者様の...
戦闘中(現在の戦闘とは限らない)にONとなった強ヘイトフラグ...
#endregion
//**[編集中]新しい夢魔を追加したい
//-準備
//--MOD環境の構築
//--画像ファイルの用意
//---戦闘中の立ち絵: 通常、クライシス、脱衣、脱衣クライシ...
//---顔グラフィック: 通常、クライシス、脱衣、脱衣クライシ...
//---マップ用キャラチップ
//--口上ファイルの用意
//--ツクールXP、テキストエディタの用意
*キャラ追加方法(新OFE導入modのtxtより、一部改変) [#j2faee...
//この項目の作成者はMOD作成者ではありません。
//MOD作成者です。一部分かりにくいところや口上ファイルへの...
[メモ]2022/03/20時点での内容に更新
**データベース [#k7c2593c]
ツクールXPの編集箇所を記載します。
***クラス・データベース [#seaf8b1f]
- クラスの作成&color(red){''★必須★''};
--空いているクラスIDの場所に追加したいキャラの名前を"名前...
---※色は既に使われているもの、例えばサキュバスでは橙と桃...
***エネミー・データベース [#ibce7868]
- 【data】の作成&color(red){''★必須★''};
-- 901~1149の間に「【data】追加キャラ名/追加キャラのクラ...
--- 例:940:【data】プリーステス白/118/1〉をID:962へコ...
--- その後、グラフィックを"priestess1-2"に変更、行動パタ...
--- 色違いを作るなら原色のものをコピーして使用するのが良い
- エネミー本体の作成&color(red){''★必須★''};
-- 上記以外の空いている場所に「追加キャラ名/追加キャラの...
--- このとき属性有効度No.125【OFE】(又はNo.126【BOSS】)...
--- ステート有効度もステート毎にA~Fまで変更でき、Aに行く...
--- 色違いを作るなら原色のものをコピーして使用するのが良い
***トループ・データベース [#of73bab1]
- トループデータの作成&color(red){''★敵として登場させる場...
-- 空いている場所にEnemyで追加したキャラを追加する。(例...
--- トループ名を設定する際、以下の命名規則を推奨。特に、O...
|OFE戦の場合|【OFE】名前|
|ボス戦の場合|【BOSS】名前|
|それ以外の場合|「名前の自動作成」をクリックして生成した...
**スクリプト [#s407a9f8]
テキストエディタの編集箇所を記載します。
文頭に#がついているものはメモ
ゲームには影響を与えない
***RPG::SDB(種族値・設定用)&color(red){''★必須★''}; [#f...
- 追加したいキャラのデータのところのwhen条件文にそれぞれ...
-- 例:プリーステス・紫なら
&color(#E0115F){when 118,161};
とすればいい。
#------------------------------------------
&color(#E0115F){ when 118 # 白&br; @graph...
#-------------------------------------------
-- 各パラメータの意味は以下の通り。
|~名称|~説明||~名称|~説明|h
|maxhp|最大EP||digest|移動時の満腹減少度|
|maxsp|最大VP||absorb|精献上時の消費VP量|
|str|精力||years_type|年齢層。1が最も低く、5が最も高い|
|dex|器用さ||bust_size|胸の大きさ。1が最も小さく、5が最も...
|agi|素早さ||tail|尻尾の有無。true:有 false:無し|
|int|精神力||wing|羽の有無。true:有 false:無し|
|atk|魅力||maxrune|ルーンの装備可能数|
|pdef|忍耐力||graphics|グラフィックのファイル名|
|mdef|※サキュラプでは使用しない||default_name_self|一人称|
||||default_name_hero|主人公への二人称|
***RPG::Class(習得スキル)&color(blue){''★任意★''}; [#vc...
-プリーステス種のシェルマッチ、スクラッチ、【アクセプト】の
未収得設定を通常種(白)のみにする場合
プリーステス種の
#------------------------------------------
&color(#E0115F){group.delete([1, 0, 5])&br;group.delete([...
#------------------------------------------
の文末に
#------------------------------------------
&color(#E0115F){if self.color == "白"};
#------------------------------------------
を加え、(colorが白の場合のみ適応するようにする)
#------------------------------------------
&color(#E0115F){group.delete([1, 0, 5]) if self.color == ...
&color(#E0115F){group.delete([1, 0, 52]) if self.color =...
&color(#E0115F){group.delete([1, 1, 302]) if self.color =...
#------------------------------------------
とする
-スキルを追加する場合
エンジェル種に
#------------------------------------------
&color(#E0115F){# Lv1.ディルドインサート(赤)};
&color(#E0115F){group.push([1, 0, 20]) if self.color == "...
&color(#E0115F){# Lv1.ディルドインマウス(赤)};
&color(#E0115F){group.push([1, 0, 21]) if self.color == "...
#------------------------------------------
を追加。
***RPG::Class(ボーナス)&color(blue){''★任意★''}; [#o975...
ここでは契約の珠で習得できるスキルを変更できる。
新OFE導入modでは現在は変更していない。
***Modモジュール_Enemy [#p5afb669]
- 敵対時行動パターンの定義&color(red){''★必須★''};
&color(#E0115F){def self.get_enemydataid(class_id)};のと...
例:それぞれ
#--------------------------------
&color(#E0115F){when 193 ; data_id = 1138 # ヒラルス・黄};
#--------------------------------
とすればOK
-戦闘勝利時トレジャードロップの定義&color(blue){''★任意★'...
-- &color(#E0115F){def self.alter_enemy_treasure(enemy)};...
#--------------------------------------------------------...
when 161 # プリーステス紫
treasure_box += [[0, 301, 5]] # 真夜の華 5%
treasure_box += [[0, 314, 1]] # 小さな悪魔像 1%
#--------------------------------------------------------...
***O_MOD_Game_Enemy _設定用 [#e4e6f59c]
-敵対時処女出現率の設定&color(blue){''★任意★''};
--&color(#E0115F){virgin_setup};関数内で設定する。
---ある程度ルールに従って処女率が決定されるため、よほどの...
-性格の設定&color(red){''★必須★''};
-- &color(#E0115F){def personality_setup(record_flag = fa...
それぞれの
&color(#E0115F){case self.class_color};
から
&color(#E0115F){end};
の間に
&color(#E0115F){when "色" ; [1, "性格", "性格", "性格"]};
を追加
色はClassで設定したもので、性格は新しく追加も可能ですが、...
|~性格ID|~名称||~性格ID|~名称||~性格ID|~名称||~性格ID|~名...
|0|好色||4|柔和||8|意地悪||12|倒錯|
|1|上品||5|勝ち気||9|天然||13|甘え性|
|2|高慢||6|内気||10|従順||14|不思議|
|3|淡泊||7|陽気||11|虚勢||||
口上データの性格IDも元のものからコピーしている場合、忘れ...
上品→甘え性に変更するなら各口上の def msg_XXX_01 を def m...
(この場合"_01"を"_13"に置換するとミスなく早いです)
例:プリーステス・紫なら
&color(#E0115F){when "紫" ; [1, "好色", "好色", "好色"]};
を追加
性格IDを00に変更
***PR_Geme_Troop [#w888a5d5]
-特定マップのランダムエンカウントのトループ設定 &color(bl...
※夢魔の遊技場など、特定マップのランダムエンカウントを想定...
ゲームトループの改変のところに
&color(#E0115F){when クラスID; member.enemy_id = 1};
を追加、クラスIDはClassで設定したものを。
例:プリーステス・紫の場合
&color(#E0115F){when 161; member.enemy_id = 1};
を追加。
***O_MOD_口上メソッド_基本 &color(red){''★必須★''}; [#jb3...
&color(#E0115F){クラス番号 => クラス番号_クラス名_',を追...
例:ヒラルス・黄の場合
それっぽいのが並んでいるところに
#------------------------------------
&color(#E0115F){193 => '193_Hilarus_',};
#------------------------------------
を追加。
***O_MOD_Talk_Sys_Base &color(red){''★必須★''}; [#jb3d9c51]
&color(#E0115F){@msg[クラス番号] = Db_種族名_アルファベッ...
色変えの場合は元の奴をコピー、クラス番号をClassで設定した...
例:プリーステス・紫の場合
それっぽいのが並んでいるところに
#------------------------------------
&color(#E0115F){@msg[161] = Db_Priestess_B.new};
#------------------------------------
を追加。
(追加した口上データ内の表記もMsgPriestess_A⇒MsgPriestess_...
***P_H_MOD_口上メソッド_全夢魔用のDb &color(red){''★必須★...
他のclassの中以外であればどこでもいいので
例;プリーステス/紫なら
#----------------------------------------------------------
&color(#E0115F){#プリーステス/紫};
&color(#E0115F){class Db_Priestess_B};
&color(#E0115F){ attr_accessor :personality};
&color(#E0115F){ def initialize};
&color(#E0115F){ @personality = Array.new(50)};
&color(#E0115F){ per_max = 50 # 性格数};
&color(#E0115F){ for i in 0...per_max #};
&color(#E0115F){ @personality[i] = MsgPriestess_B.ne...
&color(#E0115F){ end};
&color(#E0115F){ end};
&color(#E0115F){end};
#----------------------------------------------------------
を追加
元のものをコピー、アルファベット二か所を変更するのが早い...
新OFE追加modではそれぞれの元の色の後ろに追加しています。
***P_H_MOD_口上メソッド_全夢魔用のMsg空箱 &color(red){''★...
他のclassの中以外であればどこでもいいので
例;プリーステス/紫なら
#----------------------------------------------------------
&color(#E0115F){# プリーステス/紫};
&color(#E0115F){class MsgPriestess_B < MsgBase};
&color(#E0115F){end};
#----------------------------------------------------------
を追加。
元のをコピーしてアルファベットを変更するのが早いです
**Mod_Talkフォルダの編集 [#ea88db75]
***00_SystemへのクラスIDファイル追加 &color(red){''★必須★...
・ファイル「Base_[classid].rb」の作成(classidはツクール内...
主人公以外への二人称や、敵として出てきた際の主人公への二...
元のキャラからコピーしてファイル名とクラスのアルファベッ...
***「00_System/Talk_Sys_Defaultname.rb」の編集 &color(blu...
レアな一人称、二人称を設定できます
それぞれの種族のところに、一人称ならば
&color(#E0115F){b_name = "一人称" if battler.personality ...
二人称ならば
&color(#E0115F){b_name = "二人称" if battler.personality ...
を追加しましょう(性格は上述のGame_Enemy (設定用)で設定し...
例;紫プリーステスなら
&color(#E0115F){a_name = "わたくし" if battler.personalit...
&color(#E0115F){b_name = "坊や" if battler.personality ==...
の二つを追加しています
***クラスNo_夢魔名_性格Noの変更 &color(red){''★必須★''}; ...
-色違いを作る場合原色のものをコピーしフォルダ名を変更。
--rbファイル内のclassをTalk_Sys Baseで設定したものに変更
ひとつのファイルに複数個所存在するものもあるので注意
--rbフォルダ内のdef ~ _数字(好色の場合00)の数字を
設定した性格に合わせ変更する。こちらは各ファイルにつき1か...
*MOD開発者向けツール [#ae540b15]
***拡張マップ開発環境構築バッチ [#jaf68067]
-サブフォルダで管理されているマップをツクールで編集できる...
--ダウンロードは[[こちら>http://scrpwiki.net/mod/uploader...
---①bat, vbsの2ファイルをModフォルダにコピー
---②batファイルを右クリックして「管理者として実行」
---③tkool\各マップフォルダの下でGame.rxprojを開いて作業開始
***フェイス画像切り抜き [#m5b77701]
-Battlers等の画像から、顔面周辺を切り抜いてFaces画像を作...
--ダウンロードは[[こちら>http://scrpwiki.net/mod/uploader...
*コメント [#pb0bdc37]
#pcomment(./コメント,reply,15)
終了行:
*MOD作成指南 [#kab0ab26]
#contents
*MOD製作環境の構築 [#odefb3ba]
-サキュラプのフォルダは通常プレイ用とMOD開発用で分けてお...
**必要なソフトウェア [#y89ac99a]
-テキストエディタ
--サクラエディタがおすすめ。
---フリーでGrep(ファイルを中身ごと検索&リストアップ&置換)...
--スクリプトは基本的にRubyで記述されるため、こちらの言語...
--以下の編集についてはテキストエディタのみで大体事足りる...
---夢魔の口上
---ダメージ計算、スキルの効果、画像読み込みなどのバトル中...
---メニュー画面の挙動
---アビリティ・スキル・アイテムの挙動(新規スキル・アイテ...
---夢魔の種族値・習得スキル
---その他スクリプトを組めば何とかなりそうなこと
-画像編集ソフト
--夢魔画像の改変・新規夢魔画像など。
-RPGツクールXP
--以下の内容を弄りたい場合は必須。
---アニメーション・サウンドの挙動
---既存もしくは新しいアイテム・スキル(スキルの属性、スキ...
---マップ全般
---イベント全般
---敵データ(トループやイベント戦・ボス戦などの敵の特殊行...
**RPGツクールXPの導入 [#gc253d73]
-RPGツクールXPの購入・インストール
RPGツクールXPは今だと3,000円ほどでDL版を買うことができる。
http://tkool.degica.com/a/rpgmaker/xp
なお、Steam版のRPG Maker XPはたびたびセールが行われており...
-サキュラプフォルダの準備
++当WikiもしくはMOD製作スレに上がっている最新のMOD環境を...
++Mod/Mod_Dataフォルダ内の中身を全てDataフォルダに''移動&...
---ツクールXPではテストプレイ時を除きMODフォルダの中身が...
以上でツクールXPは導入完了。以後、サキュラプフォルダ直下...
**注意事項 [#z41c6d3b]
-MODフォルダの扱いとファイルの頒布について
基本的にサキュラプはModフォルダ以外のファイル→Modフォルダ...
なので、MODデータは(GraphicsフォルダとAudioフォルダを除き...
制作したファイルを頒布する時は''元からあったファイル(特に...
例えば以下のようにする。
--ツクールでDataフォルダの中身を編集した場合、更新された...
--Mod_TalkもしくはSystem/talkフォルダ以下の夢魔の口上ファ...
例えばレッサーサキュバス(橙)の口上C_BattleEvent.rbを頒布...
Mod/Mod_Talk/05_LesserSuccubus_00フォルダ内のファイルを編...
System/talk/05_LesserSuccubus_00フォルダ内のファイルを編...
-スクリプトファイル
--スクリプトのファイルの形式はrbファイル。''文字コードはU...
--[[有志が作成した構文チェッカー>http://scrpwiki.net/mod/...
**どこを編集すればいいの? [#ebea919d]
***夢魔の口上を編集したい [#p9180095]
-夢魔の口上ファイルはMod/Mod_Talkフォルダ(無ければSystem/...
***マップチップ・イベントを編集したい [#r70cb7b2]
-ツクールを開くとマップのツリーが表示されるので、該当する...
***バトル中の挙動・メッセージの挙動を変えたい [#cf5d2df4]
-Mod/Mod_scriptsフォルダ内で該当する処理を行うスクリプト...
***夢魔の画像の差分を追加したい [#q38377f4]
-ここを書いた筆者に絵のセンスは無いので描き方はお任せしま...
-画像ファイルの形式、寸法などを確認しておくこと。
-使用する箇所・夢魔の種族・脱衣・ホールドなどによってファ...
-単に画像を差し替える場合は該当するファイルを見つけて上書...
&br;
-既存の夢魔の差分を追加個性として実装する場合
--おっぱいコスプレ差分が適用済みであること推奨。
--Graphics/Battlers/O_MODフォルダ内に該当する夢魔用のフォ...
--''アルファベット1文字のフォルダ''を作成し、そのフォルダ...
|~アルファベット|~内容|
|G|褐色差分として利用されることが多い|
|U・V・W|ロリ化差分。設定で幼児化をオンにしていなければ出現...
|X・Y|その他特殊な差分。特定の条件を満たすことで出現する|
|Z|シスター、イマジナリーフレンドなどにあるような、特定の...
--ボーナス取得画面で追加の説明(例えば「追加差分」「褐色」...
--現状、''フォルダ内に通常時の立ち絵の画像がないと差分が...
**その他よくありそうな質問 [#gdd8676f]
***ツクールXP持ってないけどバニラ版のスクリプトを見たい [...
DataフォルダのScripts.rxdataにひとまとめになっています。...
***テストプレイ中にエラー吐いた/思い通りの挙動にならない ...
筆者の経験上、以下が原因であることが多い気がします。どう...
-スクリプトの記述ミス(構文エラー、スペルミス、文字コード...
-フォルダの構造かファイルの場所が間違っている
--サキュラプのスクリプトにはファイルのパスを判定するもの...
***エラー吐いたけどerror_log.txtが更新されてない [#z09b87...
以下が原因であることが多い。
-スクリプトの構文が間違っている(endや括弧の数・位置がおか...
--直近の編集を見直してみよう。
-ディレクトリの構成が間違っている、何らかのファイルが欠落...
--ファイルの位置が正しいか確認してみよう。
--MODをうまく導入できなかった時によく起こる。
-プラグインやソフトウェア自体に不具合があるorサキュラプの...
--外部から持ってきた、あるいはバニラ版では使用されていな...
***掲示板でエラー報告があったけどログの見方がわからない [...
(サキュラプMODスレ18 >>206の報告を引用)
エラー報告です。
追憶シスター戦中に脱衣済みのサーヴァント(敵)が行動する...
味方側は主人公とヴァルキュリアで、主人公がカームブレス、...
バージョン :
200530
パッチ :
200912f
エラーの種類 :
NoMethodError
メッセージ :
undefined method `holding?' for "":String
マップ:
ID:523
トループ
ID: 966
Enemies: [672,670,671]
ステータス状況/エネミー側がアクション
クラスID:
241
コモン呼び出し履歴:
[]
バックトレース :
./Mod/Mod_Scripts/O_MOD_Scene_Battle_5.rb : 1125行目 : i...
./Mod/Mod_Scripts/O_MOD_Scene_Battle_5.rb : 1064行目 : i...
./Mod/Mod_Scripts/O_MOD_Scene_Battle_5.rb : 2326行目 : i...
./Mod/Mod_Scripts/O_MOD_Scene_Battle_4.rb : 692行目 : in...
./Mod/Mod_Scripts/O_MOD_Scene_Battle_4.rb : 29行目 : in ...
./Mod/Mod_Scripts/PR_基本設定強化.rb : 812行目 : in `upd...
./Mod/Mod_Scripts/PR_MOD_Scene_Battle_1.rb : 400行目 : i...
./Mod/Mod_Scripts/PR_MOD_Scene_Battle_1.rb : 394行目 : i...
./Mod/Mod_Scripts/PR_MOD_Scene_Battle_1.rb : 405行目 : i...
Main : 16行目
--------------------------------
-バージョン
--MODメインデータのバージョンです。
-パッチ
--パッチのバージョンです。Mod/Mod_Scripts/エラーログ.rbで...
-エラーの種類・メッセージ
--何のエラーが起きたのか記載されています。特に、「メッセ...
-マップ・トループ
--どのマップで、どの敵トループと戦闘していた時にエラーが...
-ステータス状況
--戦闘中に起きたエラーの場合に記載されます。
--味方の行動時に起きたエラーであれば「アクター側がアクシ...
--エラー出力用の変数が更新されるタイミングとエラーログが...
-クラスID
--行動したキャラのクラスIDです。ツクールで確認できます。
--ステータス状況と同じく、稀に当てにならないことがありま...
-コモン呼び出し履歴
-バックトレース
--スクリプトの呼び出し履歴で、上から新しい順に記載されて...
#region(エラーの詳細(参考までに))
%%このエラーについてはランダム性が強いらしく、報告者様の...
戦闘中(現在の戦闘とは限らない)にONとなった強ヘイトフラグ...
#endregion
//**[編集中]新しい夢魔を追加したい
//-準備
//--MOD環境の構築
//--画像ファイルの用意
//---戦闘中の立ち絵: 通常、クライシス、脱衣、脱衣クライシ...
//---顔グラフィック: 通常、クライシス、脱衣、脱衣クライシ...
//---マップ用キャラチップ
//--口上ファイルの用意
//--ツクールXP、テキストエディタの用意
*キャラ追加方法(新OFE導入modのtxtより、一部改変) [#j2faee...
//この項目の作成者はMOD作成者ではありません。
//MOD作成者です。一部分かりにくいところや口上ファイルへの...
[メモ]2022/03/20時点での内容に更新
**データベース [#k7c2593c]
ツクールXPの編集箇所を記載します。
***クラス・データベース [#seaf8b1f]
- クラスの作成&color(red){''★必須★''};
--空いているクラスIDの場所に追加したいキャラの名前を"名前...
---※色は既に使われているもの、例えばサキュバスでは橙と桃...
***エネミー・データベース [#ibce7868]
- 【data】の作成&color(red){''★必須★''};
-- 901~1149の間に「【data】追加キャラ名/追加キャラのクラ...
--- 例:940:【data】プリーステス白/118/1〉をID:962へコ...
--- その後、グラフィックを"priestess1-2"に変更、行動パタ...
--- 色違いを作るなら原色のものをコピーして使用するのが良い
- エネミー本体の作成&color(red){''★必須★''};
-- 上記以外の空いている場所に「追加キャラ名/追加キャラの...
--- このとき属性有効度No.125【OFE】(又はNo.126【BOSS】)...
--- ステート有効度もステート毎にA~Fまで変更でき、Aに行く...
--- 色違いを作るなら原色のものをコピーして使用するのが良い
***トループ・データベース [#of73bab1]
- トループデータの作成&color(red){''★敵として登場させる場...
-- 空いている場所にEnemyで追加したキャラを追加する。(例...
--- トループ名を設定する際、以下の命名規則を推奨。特に、O...
|OFE戦の場合|【OFE】名前|
|ボス戦の場合|【BOSS】名前|
|それ以外の場合|「名前の自動作成」をクリックして生成した...
**スクリプト [#s407a9f8]
テキストエディタの編集箇所を記載します。
文頭に#がついているものはメモ
ゲームには影響を与えない
***RPG::SDB(種族値・設定用)&color(red){''★必須★''}; [#f...
- 追加したいキャラのデータのところのwhen条件文にそれぞれ...
-- 例:プリーステス・紫なら
&color(#E0115F){when 118,161};
とすればいい。
#------------------------------------------
&color(#E0115F){ when 118 # 白&br; @graph...
#-------------------------------------------
-- 各パラメータの意味は以下の通り。
|~名称|~説明||~名称|~説明|h
|maxhp|最大EP||digest|移動時の満腹減少度|
|maxsp|最大VP||absorb|精献上時の消費VP量|
|str|精力||years_type|年齢層。1が最も低く、5が最も高い|
|dex|器用さ||bust_size|胸の大きさ。1が最も小さく、5が最も...
|agi|素早さ||tail|尻尾の有無。true:有 false:無し|
|int|精神力||wing|羽の有無。true:有 false:無し|
|atk|魅力||maxrune|ルーンの装備可能数|
|pdef|忍耐力||graphics|グラフィックのファイル名|
|mdef|※サキュラプでは使用しない||default_name_self|一人称|
||||default_name_hero|主人公への二人称|
***RPG::Class(習得スキル)&color(blue){''★任意★''}; [#vc...
-プリーステス種のシェルマッチ、スクラッチ、【アクセプト】の
未収得設定を通常種(白)のみにする場合
プリーステス種の
#------------------------------------------
&color(#E0115F){group.delete([1, 0, 5])&br;group.delete([...
#------------------------------------------
の文末に
#------------------------------------------
&color(#E0115F){if self.color == "白"};
#------------------------------------------
を加え、(colorが白の場合のみ適応するようにする)
#------------------------------------------
&color(#E0115F){group.delete([1, 0, 5]) if self.color == ...
&color(#E0115F){group.delete([1, 0, 52]) if self.color =...
&color(#E0115F){group.delete([1, 1, 302]) if self.color =...
#------------------------------------------
とする
-スキルを追加する場合
エンジェル種に
#------------------------------------------
&color(#E0115F){# Lv1.ディルドインサート(赤)};
&color(#E0115F){group.push([1, 0, 20]) if self.color == "...
&color(#E0115F){# Lv1.ディルドインマウス(赤)};
&color(#E0115F){group.push([1, 0, 21]) if self.color == "...
#------------------------------------------
を追加。
***RPG::Class(ボーナス)&color(blue){''★任意★''}; [#o975...
ここでは契約の珠で習得できるスキルを変更できる。
新OFE導入modでは現在は変更していない。
***Modモジュール_Enemy [#p5afb669]
- 敵対時行動パターンの定義&color(red){''★必須★''};
&color(#E0115F){def self.get_enemydataid(class_id)};のと...
例:それぞれ
#--------------------------------
&color(#E0115F){when 193 ; data_id = 1138 # ヒラルス・黄};
#--------------------------------
とすればOK
-戦闘勝利時トレジャードロップの定義&color(blue){''★任意★'...
-- &color(#E0115F){def self.alter_enemy_treasure(enemy)};...
#--------------------------------------------------------...
when 161 # プリーステス紫
treasure_box += [[0, 301, 5]] # 真夜の華 5%
treasure_box += [[0, 314, 1]] # 小さな悪魔像 1%
#--------------------------------------------------------...
***O_MOD_Game_Enemy _設定用 [#e4e6f59c]
-敵対時処女出現率の設定&color(blue){''★任意★''};
--&color(#E0115F){virgin_setup};関数内で設定する。
---ある程度ルールに従って処女率が決定されるため、よほどの...
-性格の設定&color(red){''★必須★''};
-- &color(#E0115F){def personality_setup(record_flag = fa...
それぞれの
&color(#E0115F){case self.class_color};
から
&color(#E0115F){end};
の間に
&color(#E0115F){when "色" ; [1, "性格", "性格", "性格"]};
を追加
色はClassで設定したもので、性格は新しく追加も可能ですが、...
|~性格ID|~名称||~性格ID|~名称||~性格ID|~名称||~性格ID|~名...
|0|好色||4|柔和||8|意地悪||12|倒錯|
|1|上品||5|勝ち気||9|天然||13|甘え性|
|2|高慢||6|内気||10|従順||14|不思議|
|3|淡泊||7|陽気||11|虚勢||||
口上データの性格IDも元のものからコピーしている場合、忘れ...
上品→甘え性に変更するなら各口上の def msg_XXX_01 を def m...
(この場合"_01"を"_13"に置換するとミスなく早いです)
例:プリーステス・紫なら
&color(#E0115F){when "紫" ; [1, "好色", "好色", "好色"]};
を追加
性格IDを00に変更
***PR_Geme_Troop [#w888a5d5]
-特定マップのランダムエンカウントのトループ設定 &color(bl...
※夢魔の遊技場など、特定マップのランダムエンカウントを想定...
ゲームトループの改変のところに
&color(#E0115F){when クラスID; member.enemy_id = 1};
を追加、クラスIDはClassで設定したものを。
例:プリーステス・紫の場合
&color(#E0115F){when 161; member.enemy_id = 1};
を追加。
***O_MOD_口上メソッド_基本 &color(red){''★必須★''}; [#jb3...
&color(#E0115F){クラス番号 => クラス番号_クラス名_',を追...
例:ヒラルス・黄の場合
それっぽいのが並んでいるところに
#------------------------------------
&color(#E0115F){193 => '193_Hilarus_',};
#------------------------------------
を追加。
***O_MOD_Talk_Sys_Base &color(red){''★必須★''}; [#jb3d9c51]
&color(#E0115F){@msg[クラス番号] = Db_種族名_アルファベッ...
色変えの場合は元の奴をコピー、クラス番号をClassで設定した...
例:プリーステス・紫の場合
それっぽいのが並んでいるところに
#------------------------------------
&color(#E0115F){@msg[161] = Db_Priestess_B.new};
#------------------------------------
を追加。
(追加した口上データ内の表記もMsgPriestess_A⇒MsgPriestess_...
***P_H_MOD_口上メソッド_全夢魔用のDb &color(red){''★必須★...
他のclassの中以外であればどこでもいいので
例;プリーステス/紫なら
#----------------------------------------------------------
&color(#E0115F){#プリーステス/紫};
&color(#E0115F){class Db_Priestess_B};
&color(#E0115F){ attr_accessor :personality};
&color(#E0115F){ def initialize};
&color(#E0115F){ @personality = Array.new(50)};
&color(#E0115F){ per_max = 50 # 性格数};
&color(#E0115F){ for i in 0...per_max #};
&color(#E0115F){ @personality[i] = MsgPriestess_B.ne...
&color(#E0115F){ end};
&color(#E0115F){ end};
&color(#E0115F){end};
#----------------------------------------------------------
を追加
元のものをコピー、アルファベット二か所を変更するのが早い...
新OFE追加modではそれぞれの元の色の後ろに追加しています。
***P_H_MOD_口上メソッド_全夢魔用のMsg空箱 &color(red){''★...
他のclassの中以外であればどこでもいいので
例;プリーステス/紫なら
#----------------------------------------------------------
&color(#E0115F){# プリーステス/紫};
&color(#E0115F){class MsgPriestess_B < MsgBase};
&color(#E0115F){end};
#----------------------------------------------------------
を追加。
元のをコピーしてアルファベットを変更するのが早いです
**Mod_Talkフォルダの編集 [#ea88db75]
***00_SystemへのクラスIDファイル追加 &color(red){''★必須★...
・ファイル「Base_[classid].rb」の作成(classidはツクール内...
主人公以外への二人称や、敵として出てきた際の主人公への二...
元のキャラからコピーしてファイル名とクラスのアルファベッ...
***「00_System/Talk_Sys_Defaultname.rb」の編集 &color(blu...
レアな一人称、二人称を設定できます
それぞれの種族のところに、一人称ならば
&color(#E0115F){b_name = "一人称" if battler.personality ...
二人称ならば
&color(#E0115F){b_name = "二人称" if battler.personality ...
を追加しましょう(性格は上述のGame_Enemy (設定用)で設定し...
例;紫プリーステスなら
&color(#E0115F){a_name = "わたくし" if battler.personalit...
&color(#E0115F){b_name = "坊や" if battler.personality ==...
の二つを追加しています
***クラスNo_夢魔名_性格Noの変更 &color(red){''★必須★''}; ...
-色違いを作る場合原色のものをコピーしフォルダ名を変更。
--rbファイル内のclassをTalk_Sys Baseで設定したものに変更
ひとつのファイルに複数個所存在するものもあるので注意
--rbフォルダ内のdef ~ _数字(好色の場合00)の数字を
設定した性格に合わせ変更する。こちらは各ファイルにつき1か...
*MOD開発者向けツール [#ae540b15]
***拡張マップ開発環境構築バッチ [#jaf68067]
-サブフォルダで管理されているマップをツクールで編集できる...
--ダウンロードは[[こちら>http://scrpwiki.net/mod/uploader...
---①bat, vbsの2ファイルをModフォルダにコピー
---②batファイルを右クリックして「管理者として実行」
---③tkool\各マップフォルダの下でGame.rxprojを開いて作業開始
***フェイス画像切り抜き [#m5b77701]
-Battlers等の画像から、顔面周辺を切り抜いてFaces画像を作...
--ダウンロードは[[こちら>http://scrpwiki.net/mod/uploader...
*コメント [#pb0bdc37]
#pcomment(./コメント,reply,15)
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